– Sosiale medier og gaming er verken årsaken til problemene eller løsningen

Nesten 1 av 3 elever har opplevd negative episoder med sosiale medier eller gaming, som har gjort at de ble sinte, triste eller lei seg. NTNU Samfunnsforskning AS' dypdykk i Elevundersøkelsen viser også at sosiale medier og gaming har klare positive sider.

Det kan blant annet bidra til å etablere og opprettholde nye kontakter og gi tilhørighet og støtte i vanskelige situasjoner, viser analysen.

NTNU Samfunnsforskning har hatt ansvaret for analysene av Elevundersøkelsen siden 2011.

Dypdykket i elevers aktivitet i sosiale medier og gaming, og hvilken betydning dette har for motivasjon og trivsel på skolen, er ledet av prosjektleder Christian Wendelborg.

Han har hatt med seg Beate W. Hygen, Ingunn Dahler Hybertsen, Melina Røe, Thomas Dahl, Trond Buland og Ingrid Holmedahl Hermstad i arbeidet.

Rapporten «Inkludering og ekskludering i elevers digitale verden» kan leses her eller nederst i saken.

– De som ekskluderes på sosiale medier og under gaming, bli ekskludert også i den virkelige verden. Eller motsatt. De som inkluderes ellers, inkluderes også digitalt

Christian Wendelborg, prosjektleder for årets dypdykk i Elevundersøkelsen

Ville undersøke årsakene til negativ utvikling

NTNU Samfunnsforsknings analyse viser at de fleste elever trives og har det bra på skolen, men at det er en negativ utvikling i trivsel og motivasjon, noe mange trivsels- og motivasjonsundersøkelser i skolen har vist de siste årene, blant annet den ferske ICCS-undersøkelsen: I 2016 svarte 5,3 prosent av 9. klassingene at de ikke er så interessert i skolegang etter ungdomsskolen. I 2022 har denne andelen økt til 13,9 prosent.

– Denne negative utviklingen over tid var grunnen til at vi ble enige om å se spesielt på dette med trivsel og motivasjon i årets dypdykk, sier prosjektleder Christian Wendelborg.

Det er elever i 7. og 10. trinn som har svart i spørreskjemaet i dypdykket i Elevundersøkelsen. Det er Utdanningsdirektoratet som er oppdragsgiver, og det er Utdanningsdirektoratet som bestemmer tema for dypdykket i samråd med forskerne.

– Vi ønsket å se om det er noen sammenheng mellom bruk av sosiale medier og gaming og denne negative utviklingen, sier Wendelborg.

Og svaret: Både og.

– Sosiale medier og gaming er verken årsaken til problemene, eller løsningen. Det er bare blitt en naturlig del av verden, med både positive og negative sider. Elevenes digitale og «virkelige» liv er så tett vevd sammen, sier Christian Wendelborg.

– De som ekskluderes på sosiale medier og under gaming, bli ekskludert også i den virkelige verden. Eller motsatt. De som inkluderes ellers, inkluderes også digitalt, sier han.

Hadde vært mer ensomme uten sosiale medier

Analysen i dypdykket viser at sosioøkonomiske forhold og hjemmebakgrunn har større innvirkning på elevenes opplevelse av trivsel på skolen enn elevenes digitale liv på fritiden.

Av de forholdene det er undersøkt for, er det søvnproblemer som har størst påvirkning på trivsel på skolen.

Det ser til en viss grad også ut til å være knyttet til opplevelsen av familiens økonomi. Selv om søvnproblemer og familieøkonomi kan forklare noen av forskjellene på hvorfor elever trives eller ikke trives på skolen, ser det ut som det er andre forhold som påvirker enda mer.

Det er med andre ord en X-faktor, som har sammenheng med elevens trivsel på skolen, som forskerne ikke kjenner til.

En majoritet av guttene som har svart, sier at de foretrekker å snakke om vanskelige ting på sosiale medier fremfor å treffes. Hele 71 prosent av jentene og 59 prosent av guttene sier at de hadde vært mer ensomme om de ikke hadde sosiale medier.

Nesten alle elevene opplever at sosiale medier gjør det lettere å planlegge, og holde kontakt med venner. Mange sier at de har opplevd negative hendelser, som deling av uønskede bilder, utestengelse fra grupper, uthenging og negative kommentarer.

Bedre å spille med andre enn alene

1 av 3 av elevene svarte at de hadde opplevd negative situasjoner på sosiale medier som hadde gjort at de ble sinte, triste eller lei seg. De fleste av disse elevene rapporterte at opplevelsene hadde en innvirkning på deres skolesituasjon i form av å grue seg til å gå på skolen, redusert trivsel, manglende evne til å konsentrere seg eller tap av motivasjon for skolearbeidet.

1 av 3 svarte også at de hadde opplevd situasjoner i gaming som gjorde dem sinte, triste eller lei seg. Dette kunne handle om at de noen ganger hadde opplevd at de ikke fikk delta i spill når de ønsket, eller at de hadde opplevd ubehagelige hendelser i spill.

Negative hendelser på sosiale medier ser altså ut til å ha en større innvirkning på elevenes trivsel og motivasjon i skolesammenheng, mens negative hendelser når en spiller sammen med andre, ser ut til å ha mindre innvirkning.

– Resultatene viser tydelig at skolen må tilpasse seg den nye virkeligheten for å fremme et trygt og godt skolemiljø, sier prosjektleder Christian Wendelborg.

Du kan lese mer om funnene forskerne har gjort i Utdanningsdirektoratets fyldige nettsak her.

Foto: UNSPLASH

Prosjektleder