Gaming som verktøy i arbeid med sårbare barn og unge: En litteraturgjennomgang og eksempler fra Norge

Bidragsytere
Publiseringsår
2025
ISBN
ISBN 978-82-7570-795-4 (web)

Formålet med denne rapporten har vært å kartlegge eksisterende forskning på bruk av dataspill som intervensjon for barn og unge med fysiske, psykiske eller sosiale utfordringer, basert på en litteraturgjennomgang. Oversikten omfatter kun kommersielle spill, ikke såkalte «serious games» utviklet for spesifikke formål. Kartleggingen er gjennomført som en rapid review, med tydelige inklusjons- og eksklusjonskriterier for hvilke studier som skulle inngå. Arbeidet fulgte prinsippene i PRISMA, og søkene ble utført i tre forskningsdatabaser. Søket ble avsluttet i mai 2025. Etter en tittel og abstract screening av 4513 studier, oppfylte 134 studier kriteriene for inkludering. Disse er organisert i fire hovedområder med enkelte underkategorier, basert på studienes rapporterte utfall. Rapporten gir en strukturert oversikt over disse studiene, presentert i tabeller med korte oppsummeringer av hva tabellene viser.

Det er viktig å understreke at målet med gjennomgangen ikke har vært å vurdere studienes effekt eller kvalitet, men å gi en samlet oversikt over hvordan kommersielle dataspill benyttes som intervensjon i arbeid med barn og unge med ulike typer vansker. En slik oversikt kan bidra til et kunnskapsgrunnlag for videre forskning, utvikling av tiltak og politikkutforming på feltet.

I tillegg til litteraturgjennomgangen omfatter rapporten en kvalitativ del basert på to intervjuer med norske aktører som benytter gaming som verktøy overfor barn og unge som på ulike måter opplever utfordringer. Disse intervjuene gir et innblikk i hvordan gaming anvendes i praksis og aktørenes erfaringer.