Pågående prosjekt

Game chat: Boost eller break

Bidragsytere
Oppdragsgiver
Medietilsynet
Periode
01.12.2024 - 01.09.2026
Prosjektets økonomiske ramme
kr 288 000,-

Gaming appellerer til en stor andel mennesker uavhengig av kjønn, alder og bakgrunn. Dette gjenspeiles i at 31 prosent av Norges befolkning spiller en gjennomsnittsdag (SSB, 2024), 76 prosent av barn og unge mellom 9-18 år spiller, og gjennomsnittsalderen for en gamer er 36 år (Entertainment Software Association, 2024). Gaming er for mange en arena der man kan tilbringe tid med venner og familie, eller bli kjent med nye mennesker. Det sosiale er en av hovedgrunnene til å spille (Yee, 2006), og mange har utvidet sitt nettverk gjennom gaming (Entertainment Software Association, 2024; Hygen et al., 2024).

Det er gjennom kommunikasjonen innad i spillene at det sosiale samspillet oppstår. Mange av de mest populære spillene er flerspillerspill, der spillere kan spille på lag.

Ettersom mange bruker en betydelig del av tiden sin på gaming, foregår en stor del av kommunikasjonen for mange innenfor spillenes rammer. Dette gjør det avgjørende å forstå hva som skjer i denne kommunikasjonen – både det positive og negative – samt hvilken påvirkning den kan ha. Særlig viktig er det å rette oppmerksomheten mot sårbare grupper, som ofte har andre erfaringer enn andre. Å belyse disse forholdene utgjør kjernen i prosjektet.

I prosjektet skal vi undersøke hvorvidt, og på hvilken måte, kommunikasjon spillere opplever under gaming – både positiv og negativ – påvirker spillernes følelser og selvfølelse. Prosjektet fokusere på sårbare grupper, som i denne sammenhengen inkluderer minoriteter, personer med nedsatt funksjonsevne og mennesker som har vært utsatt for mobbing, uønsket seksuell oppmerksomhet og/eller trakassering.